Boring of the colossus
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Re: Boring of the colossus
Houlà, ça y est, la Kojima Fan Brigade m'est tombée dessus!
My ass is perfectly fine, thanks!
Need to catch me first if you wanna spank my behind, grumpy Snake
Pour en revenir à MGS et à "Kojima-sama", je ne critique pas l'auteur qui, malgré les contingences économiques, a su préserver une vision personnelle de son oeuvre. Au contraire, ils sont bien assez rares dans le domaine du jeu vidéo. Même si je ne partage pas son enthousiasme pour les délires metaphysico-sciencefictionnels, j'avoue que sa capacité à fédérer toute une communauté de gamers autour d'un scénario m'impressionne.
Par contre, ce que je lui reproche, ce sont ses choix en termes de narration. Kojima, c'est un homme influencé par le cinéma et ses réalisateurs. Il ne s'en cache pas. Et lorsqu'on lui a offert l'opportunité de travailler dans le milieu du jv, il s'est mis à construire des histoires en utilisant des procédés cinématographiques. Choix des angles de caméras lors des cutscenes, rythme de progression de l'histoire, Kojima se voit et agit lui-même comme un réalisateur.
Or, je suis persuadé que le langage du jeu vidéo lui est propre et ne doit pas être subordonné au langage du cinéma ou du livre. Tout comme le cinéma a dû un jour s'affranchir du roman et du théâtre, le jeu vidéo, en tant que médium à part entière, ne peut rester dans l'ombre de l'industrie filmique.
Evidemment, on ne peut nier la porosité qui existe entre les deux arts/industries. Mais le jeu a ceci de fondamentalement différent par rapport au cinéma : il est interactif. Raconter une histoire dans un jeu vidéo, c'est raconter une multitude d'histoires. Des histoires qui se dévoilent en fonction des actions du joueur. A ce niveau, je pense qu'une influence plus naturelle serait à chercher du côté des jeux de rôle papier.
Dans une interview accordée à Gamasutra, Kojima lui-même faisait part de ses doutes en matière de choix narratifs. Selon lui, il y avait deux voies possible et inconciliables :
- Proposer une histoire forte qui ne laisse que peu de place au libre arbitre du joueur mais qui lui remue les tripes
- Proposer différents chemins au joueur au risque de voir s'étioler la charge émotionnelle de chacun des scénarios
Et il hésitait sur la forme qu'allait prendre la suite de la saga MGS. Je pense qu'il est tout à fait possible de laisser choisir le joueur tout en gardant une histoire immersive. Je crois également que le jeu vidéo offre ses propres procédés de narration, dont certains restent à défricher. Mais le médium est encore jeune et les développeurs actuels sont encore trop occupés à penser en terme de narration cinématographique. Restreindre l'utilisation abusive des "cut scenes" (scènes qui COUPENT le déroulement naturel du jeu) serait un premier pas dans la bonne direction
Kitsune a écrit:
Tu dis ça uniquement parce que Snake il whoops ton ass dans Super Smash Brawl...
My ass is perfectly fine, thanks!
Need to catch me first if you wanna spank my behind, grumpy Snake

Pour en revenir à MGS et à "Kojima-sama", je ne critique pas l'auteur qui, malgré les contingences économiques, a su préserver une vision personnelle de son oeuvre. Au contraire, ils sont bien assez rares dans le domaine du jeu vidéo. Même si je ne partage pas son enthousiasme pour les délires metaphysico-sciencefictionnels, j'avoue que sa capacité à fédérer toute une communauté de gamers autour d'un scénario m'impressionne.
Par contre, ce que je lui reproche, ce sont ses choix en termes de narration. Kojima, c'est un homme influencé par le cinéma et ses réalisateurs. Il ne s'en cache pas. Et lorsqu'on lui a offert l'opportunité de travailler dans le milieu du jv, il s'est mis à construire des histoires en utilisant des procédés cinématographiques. Choix des angles de caméras lors des cutscenes, rythme de progression de l'histoire, Kojima se voit et agit lui-même comme un réalisateur.
Or, je suis persuadé que le langage du jeu vidéo lui est propre et ne doit pas être subordonné au langage du cinéma ou du livre. Tout comme le cinéma a dû un jour s'affranchir du roman et du théâtre, le jeu vidéo, en tant que médium à part entière, ne peut rester dans l'ombre de l'industrie filmique.
Evidemment, on ne peut nier la porosité qui existe entre les deux arts/industries. Mais le jeu a ceci de fondamentalement différent par rapport au cinéma : il est interactif. Raconter une histoire dans un jeu vidéo, c'est raconter une multitude d'histoires. Des histoires qui se dévoilent en fonction des actions du joueur. A ce niveau, je pense qu'une influence plus naturelle serait à chercher du côté des jeux de rôle papier.
Dans une interview accordée à Gamasutra, Kojima lui-même faisait part de ses doutes en matière de choix narratifs. Selon lui, il y avait deux voies possible et inconciliables :
- Proposer une histoire forte qui ne laisse que peu de place au libre arbitre du joueur mais qui lui remue les tripes
- Proposer différents chemins au joueur au risque de voir s'étioler la charge émotionnelle de chacun des scénarios
Et il hésitait sur la forme qu'allait prendre la suite de la saga MGS. Je pense qu'il est tout à fait possible de laisser choisir le joueur tout en gardant une histoire immersive. Je crois également que le jeu vidéo offre ses propres procédés de narration, dont certains restent à défricher. Mais le médium est encore jeune et les développeurs actuels sont encore trop occupés à penser en terme de narration cinématographique. Restreindre l'utilisation abusive des "cut scenes" (scènes qui COUPENT le déroulement naturel du jeu) serait un premier pas dans la bonne direction


Scudkhan- Reward : 2000 $

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Re: Boring of the colossus
N'étant pas encore inspiré, je réfléchi toujours à une réponse structurée... mais bon tant pis. Je trouve que Kojima à réussi un tour de force avec ses Metal Gear. Il a réussi à proposer un jeu doté d'un expérience narrative extra et des phases de jeu vraiment jouissive... alors oui les cut scenes sont nombreuses mais necessaires.
Kojima a aussi tenté d'innové dans le gameplay: Metal Gear Solid 1 a presque lancé le genre Infiltration, où en tant que joueur, il est impossible d'avancer en courant comme un dingue et tirer sur tous ce qui bouge.
Et les boss fights de Metal Gear, c'est super cool aussi...

Kojima a aussi tenté d'innové dans le gameplay: Metal Gear Solid 1 a presque lancé le genre Infiltration, où en tant que joueur, il est impossible d'avancer en courant comme un dingue et tirer sur tous ce qui bouge.
Et les boss fights de Metal Gear, c'est super cool aussi...


Banh Bao- Reward : 2000 $

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